اخبار تکنولوزی: نوآورانه ترین جلوه های کامپیوتری سینما در قرن بیست و یکم

اخبار تکنولوزی: نوآورانه ترین جلوه های کامپیوتری سینما در قرن بیست و یکم

جلوه‌های ویژوال در سینما حکم همان مثال معروف درباره‌ی زنان را دارد که می‌گوید: «با اونا نمی‌تونی زندگی کنی و بدون اونا هم نمی‌تونی زندگی کنی». از یک طرف کسی مثل داگ لایمن، کارگردان فیلم‌هایی مثل «هویت بورن» (The Bourne Identity) و «لبه‌ی فردا» (Edge of Tomorrow) را داریم که می‌گوید این روزها آدم می‌تواند با وجود کمبود در حوزه‌ی داستان و کاراکتر، تماشاگران را با خرج کردن یک‌عالمه پول روی جلوه‌های ویژوال به سینما بکشاند و از طرف دیگر اندی سرکیس (که لازم به معرفی ندارد) را داریم که درباره‌ی فن شناسی به کار رفته در سری فیلم‌های «سیاره‌ی میمون‌ها» می‌گوید جلوه‌های کامپیوتری فقط ظاهر شخصیت‌ها را بهبود می‌بخشد و اصل نقش‌آفرینی احساسی و تغییرات بواسطه بازیگران و کارگردان صورت می‌گیرد. قبل از اینکه جلوه‌های کامپیوتری با این گستردگی در سینمای جریان اصلی مورد استفاده قرار بگیرد، اکثر اوقات با جلوه‌های ویژه واقعی که به‌طور دستی کنترل می‌شدند سروکار داشتیم و همین حالت جادویی‌تر و انسانی‌تری به آنها می‌داد، اما با ورود رایانه حالا تبدیل کردن هر چیزی به واقعیت ساده‌تر شده است. این به این معنا نیست که متخصصان جلوه‌های کامپیوتری هنرمند حساب نمی‌شوند و وقتی با رایانه سروکار داریم، آن حالت جادویی و انسانی که بهتان گفتم از  بین می‌رود. ولی به نظر می‌رسد «ساده‌»شدن این فرآیند و توانایی خریدن بهترین جنس با بهترین پول، باعث شده تا خلاقیت و استفاده‌ی اصولی از آن از معادله حذف شود. در این مطلب اما قرار نیست درباره‌ی خوب یا بد بودن جلوه‌های ویژوال صحبت کنیم. در عوض قرار است ۲۶ سال گذشته را مرور کنیم و ببینیم حالا که حوزه‌های جلوه‌های کامپیوتری با آغاز قرن بیستم و یکم متحول شده است، مهم‌ترین فیلم‌هایی که در این تحول نقش داشتند چه فیلم‌هایی هستند. چه فیلم‌هایی جلوه‌های کامپیوتری را وارد مرحله‌ی جدیدی کردند و چیزهایی را بهمان نشان دادند که قبل از آن فکرش را نمی‌کردیم امکان‌پذیر باشند. چه فیلم‌هایی به سرمشق خیلی از فیلم‌های بعد از خودشان در این حوزه تبدیل شدند. این فهرست نه درباره‌ی فیلم‌هایی است که از جلوه‌های ویژوال به بهترین شکل ممکن استفاده کرده‌اند و نه درباره‌ی فیلم‌هایی که از جلوه‌های ویژه به بدترین شکل ممکن استفاده کرده‌اند. نه درباره‌ی فیلم‌هایی است که  سینما را به سمت آینده‌ای بهتر حرکت داده‌اند و نه درباره‌ی فیلم‌هایی که سینما را در مسیر حرکت به سوی آیند‌ه‌ی سیاهی قرار دادند. این فهرست درباره‌ی نوآوری است و بس. چه فیلم‌هایی در طول ۲۶ سال گذشته، بهترین و شگفت‌انگیزترین نوآوری‌ها را در حوزه‌های جلوه‌های ویژوال داشته‌اند و چگونه قابلیت‌های این حوزه را پیشرفت دادند.

 

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۱۰- O Brother, Where Art Thou

ای برادر کجایی؟ (سال ۲۰۰۰)

اگرچه اسم جلوه‌های ویژه با اکشن‌های پرخرج هالیوودی گره خورده است، اما باورتان نمی‌شود چندتا از درام‌های مستقل و بی‌زرق و برق سینما به جلوه‌های ویژه وابسته هستند. اما وابستگی یک چیز است و روبه‌رو شدن با فیلم‌های کم‌خرجی که در این حوزه به اندازه اکشن‌های گران‌قیمت، تاثیرگذار بوده‌اند اتفاق نادری است. شمارش معکوس‌مان را از بی‌زرق و برق‌ترین فیلم این فهرست در حوزه‌ی جلوه‌های کامپیوتری شروع می‌کنیم که تاریخ سیستم فیلمسازی هالیوود را عوض کرده است. «ای برادر کجایی؟»، کمدی/موزیکالِ برادران کوئن، جدا از اینکه یکی از عجیب‌ترین و باحال‌ترین فیلم‌های این فهرست است و جدا از اینکه یکی از بهترین اقتباس‌های مدرن از روی حماسه‌ی ادیسه‌ی هومر است، در زمینه‌ی جلوه‌های کامپیوتری هم فیلم مهمی محسوب می‌شود. یکی از شکایت‌هایی که جدیدا در رابطه با فیلم‌های هالیوودی مُد شده است و اکثرا به حق هم هستند، بی‌رنگ و لعاب‌بودن یا تک‌رنگی‌بودن این فیلم‌هاست. از ریبوت «مومیایی» و «شاه آرتور: افسانه‌ی شمشیر» که انگار سازندگانش کوررنگی داشته‌اند و همه‌چیزشان به رنگ‌های سیاه و سفید و خاکستری خلاصه شده گرفته تا اکثر فیلم‌های مارول که با وجود اینکه براساس کامیک‌بوک‌هایی رنگارنگ هستند، اما همیشه به نظر می‌رسد یک‌جور فیلتر قهره‌ای/نارنجی روی فیلم کشیده است و اگر کنجاوید که دیوید فینچر چگونه به ظاهر و حالتی کهنه و دهه‌ی هفتادی برای فیلم‌هایش مثل «هفت» (Seven) و «زودیاک» (Zodiac) و البته اخیرا سریالش «شکارچی ذهن» (Mindhunter) دست پیدا کرده است و اگر می‌خواستید ببینید سرچشمه‌ی تمام این بلاک‌باسترهای زشت و بدرنگ به کجا برمی‌گردد حالا متوجه شدید: «ای برادر کجایی؟».

کوئن‌ها می‌خواستند تا فیلم‌ تاریخی‌شان، ظاهری خاک‌گرفته و غبارآلود و پاییزگونه‌ای داشته باشد، اما مشکل این بود که لوکیشن‌های فیلم، همه در جنگل‌های سرسبز و باطراوت تابستانی با آسمان‌های آبی بودند

همان‌طور که می‌توان رنگ عکس‌ها را در فوتوشاپ عوض کرد،  چنین حرکتی را می‌توان روی تصاویر متحرک هم اجرا کرد. با اینکه رنگ‌آمیزی فیلم‌ها تا همین چند وقت پیش کار چندان راحتی نبود. قبل از آغاز قرن بیست و یکم خبری از فوتوشاپ و اینستاگرام و هزارجور نرم‌افزارهای تدوین ویدیو وجود نداشت. برخلاف امروز که می‌توانیم با چندتا کلیک، عکس‌هایمان را با فیلترهای رنگی زیباتری منتشر کنیم یا حالتی بنفش و رویایی به غروب‌‌های خورشید بدهیم و یک‌عالمه لایک جمع کنیم، فیلمسازها برای انجام چنین کاری روی فیلم‌هایشان زجر می‌کشیدند. آنها برای رنگ‌آمیزی فیلم‌شان با حلقه‌های سلولوید و دستگاه‌هایی به اسم «تله‌سین» سروکار داشتند. آن هم کاملا به شکل آنالوگ و دستی. دستگاهی که اگرچه به کار می‌آمد و به دردبخور بود، اما محدودیت‌های خودش را داشت. بنابراین جوئل و ایتن کوئن در ساخت «ای برادر کجایی؟» به چالش بزرگی برخورد کردند. آنها می‌خواستند تا فیلم‌ تاریخی‌شان، ظاهری خاک‌گرفته و غبارآلود و پاییزگونه داشته باشد، اما مشکل این بود که لوکیشن‌های فیلم، همه در جنگل‌های سرسبز و باطراوت تابستانی با آسمان‌های آبی بودند. از یک طرف به قول جوئل کوئن لوکیشن‌های فیلم از ایرلند هم سرسبزتر و خرم‌تر بودند و از طرف دیگر راجر دیکنز به عنوان فیلمبردار فیلم می‌گوید که جوئل و ایتن می‌خواستند فیلمشان شبیه به عکس‌هایی که در آلبوم‌های فراموش‌شده در زیرزمین خانه‌ها با تابش طلایی خورشید به نظر برسد. آنها باید چه کار می‌کردند؟ راجر دیکنز به سیم آخر زد و تصمیم گرفت تا کل فیلم را با اسکن کردن به رایانه منتقل کرده و به‌صورت دیجیتالی رنگ‌آمیزی کنند و این‌گونه رنگ‌آمیزی دیجیتالی فیلم‌ها رسما متولد شد. البته که قدمت رنگ‌آمیزی دیجیتالی فیلم‌ به قبل از «ای برادر کجایی؟» برمی‌گردد. مثلا در سال ۱۹۹۳ بخش‌هایی از فیلم «برادران سوپر ماریو» (Super Mario Bros) برای تکمیل نماهای جلوه‌های کامپیوتری بزرگ‌تر به‌صورت دیجیتالی رنگ‌آمیزی شده بودند. ولی «ای برادر کجایی؟» اولین فیلمی بود که (۱) تمامش به داخل رایانه اسکن شد و (۲) اولین فیلمی بود که از این کار صرفا به منظور تنظیم رنگ استفاده کرد. از آن زمان تاکنون تقریبا هیچ فیلمی را نمی‌توانید پیدا کنید که رنگ اصلی‌اش دچار دستکاری نشده باشد. حالا کار با این نرم‌افزارهای کامپیوتری آن‌قدر راحت شده است که فیلمسازان با آزادی کامل و بدون محدودیت می‌توانند حال و هوای فیلمشان را تغییر دهند و همه‌ی اینها از صدقه‌سری نوآوری «ای برادر کجایی؟» است که در بدو ورود به قرن بیست و یکم صورت گرفت. قابل‌ذکر است برادران کوئن صرفا جهت نوآورانه بودن دست به چنین حرکتی نزده‌اند. اتفاقا فیلمشان از طریق تغییر رنگ دقیقا به همان چیزی تبدیل شده است که باید باشد. تصور «ای برادر کجایی؟» با ظاهری به غیر از ظاهر فعلی‌اش غیرممکن است. پس «ای برادر کجایی؟» یکی از نوآوری‌های این فهرست است که واقعا از دل نیاز برآمده است و یکی از اجزای حیاتی فیلم برای تبدیل شدن به چیزی که باید باشد است.

 

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۹- The Perfect Storm

طوفان کامل (سال ۲۰۰۰)

بعد از گرم کردن با «ای برادر کجایی؟»، کم‌کم وقت این است که به فیلم‌های پرزرق‌ و برق‌تر و «جلوه‌های ویژه»‌‌محورتر برسیم. و «طوفان کامل» به عنوان فیلمی درباره‌ی در گیر شدن خدمه‌ی یک کشتی ماهی‌گیری در دل غول‌پیکرترین و ترسناک‌ترین طوفانی که در عمرشان دیده‌اند بهتر از این نمی‌شود. بالاخره داریم از یک طوفان واقعی که در سال ۱۹۹۱ در سواحل شرقی آمریکا و کانادا اتفاق افتاد و کشتی واقعی‌ای به اسم «اندریا گیل» که به قربانی‌اش تبدیل شد صحبت می‌کنیم که به «طوفان قرن» معروف است. وولفگنگ پترسن در مقام کارگردان می‌خواست تا در بازسازی این طوفان تا حد ممکن به واقعیت وفادار باشد. از آنجایی که داستان براساس واقعیت است، برای او مهم بود تا به نمایش واقع‌گرایانه‌ای از این طوفان سهمگین در دریا برسند. اگرچه بعضی صحنه‌ها در لوکیشن‌های طبیعی و حول و حوش همان بندری که کشتی «اندریا گیل» از آنجا به سوی اقیانوس لنگر کشید فیلمبرداری شد. اما سازندگان از همان ابتدا می‌دانستید که راهی برای بازسازی شرایط طوفان در وسط دریای باز وجود ندارد. صبر کردن برای پیدا شدن سروکله‌ی شرایط آب و هوای طوفانی و بعد دوربین به دست بردن و منتقل کردن بازیگران و افراد پشت‌صحنه به دل طوفان و انتظار داشتن از آنها برای انجام کارشان در حالی که از تکان‌های شدید کشتی حالت تهوع گرفته‌اند غیرممکن است. در گذشته مسئولان جلوه‌های ویژه از مُدل‌های کوچک کشتی در استخر استفاده می‌کردند. ولی نه تنها این کار وقت زیادی می‌برد، بلکه شاید بتوان بینندگان را با ترفندهای فیلمسازی در رابطه با اندازه‌ی واقعی کشتی گول زد، اما اندازه‌ی قطرات آب را نمی‌توان پنهان کرد و همین کافی است تا واقعیت کشتی قلابی فیلم لو برود. بنابراین این کار در تضاد با چیزی که کارگردان قصد رسیدن به آن از طریق این فیلم را داشت قرار می‌گرفت. طبق متداولِ اتفاقی که در رابطه با نوآوری‌ها می‌افتد، تاکنون طوفانی به این گستردگی و وسعت برای چنین مدت طولانی‌ای در سینما سابقه نداشت. مخصوصا وقتی با عناصر مایع سروکار داریم که انجام این کار را از چیزی که هست پیچیده‌تر می‌کند. بله، مدت‌ها قبل از «طوفان کامل»، جیمز کامرون و تیمش در سال ۱۹۸۹ با «ورطه» (Abyss) موفق به خلق بیگانه‌‌‌‌ای شده بودند که کاملا از آب تشکیل شده بود. جانوری که در آن زمان بهترین نمونه‌ی به تصویر کشیدن مایع‌‌های دیجیتالی در فضای سه‌بعدی بود.

اما بعد از «ورطه»، شاهد پیشرفت قابل‌توجه‌ای در حوزه‌ی به تصویر کشیدن مایع در فضای سه‌بعدی نبودیم. انیمیشن «مورچه‌ها» (Ants) و خود کامرون با «تایتانیک» (Titanic) قدم‌هایی در این زمینه برداشتند، اما نتایج به دست آمده در حدی که بتوان آنها را نوآورانه‌ترین و آغازکننده‌ی دورانی جدید بدانیم فوق‌العاده و بی‌نقص نبودند. آخه، مسئله این است که در دنیای جلوه‌های ویژه، دو نوع راه برای شبیه‌سازی مایعات وجود دارد. از یک طرف می‌توان مایعات را مثل چیزی که در «مورچه‌ها» دیدیم، ذره به ذره و قطره به قطره محاسبه کرد و از طرف دیگر می‌توان مایعات را در وسعتی بزرگ مثل دریا در نظر گرفت و کل آن را در قالب یک حجم غول‌آسای جریان‌دار شبیه‌سازی کرد. هر دوی این روش‌ها یک مشکل بزرگ دارند. مشکل اولی این است که شبیه‌سازی قطره به قطره به درد زمانی که می‌خواهیم حجم بزرگی از آب را به تصویر بکشیم نمی‌خورد. چون محاسبه‌ی تعداد بسیار زیادی قطره در ابعادی بزرگ به‌طرز دیوانه‌واری سخت و طولانی می‌شود. مشکل شبیه‌سازی حجم هم این است که این روش فقط به درد آب‌های ساکن می‌خورد و در سناریویی مثل یک طوفان دریایی که بی‌وقفه با امواج و شکستن و متلاشی شدن آنها بر بدنه‌ی کشتی سروکار داریم، این روش توانایی شبیه‌سازی دقیقِ قطرات آب را ندارد. پس سازندگان «طوفان کامل» قرار بود فیلمی بسازند که به هر دوی اینها نیاز داشتند. از یک طرف می‌خواهند حجم بزرگی از آب را به تصویر بکشند و از طرف دیگر فیلم در یک شب بارانی و روی دریایی خشمگین جریان دارد و آنها نمی‌خواهند تا جزییات حاصل از بی‌قراری و پایکوبی قطرات آب را از دست بدهند. در این نقطه بود که استودیوی «لایت اند مجیک» وارد میدان شد. در سال ۲۰۰۰، این استودیو راه‌حلی را پیشنهاد داد که از طریق آن می‌شد قابلیت‌های هر دو روش قبلی برای شبیه‌سازی مایعات را با هم ترکیب کرد. در نتیجه با شبیه‌سازِ کامل‌تری طرف بودیم که از محاسبه‌ی حجم برای به تصویر کشیدن بدنه‌های بزرگ‌تری از آب و از شبیه‌ساز قطره‌ای آب برای شبیه‌سازی شکستن مایعات استفاده می‌کرد و آنها این اختراع را برای اولین‌بار در «طوفان کامل» معرفی کردند. اگرچه الگوریتم‌های خاص این سیستم شبیه‌سازی و نرم‌افزارهای مخصوص این کار از زمان ساخت این فیلم تاکنون، خیلی پیشرفت کرده‌اند و اگرچه «طوفان کامل» در مقایسه با فیلم‌های بعد از خودش مثل «روز پس از فردا» (The Day After Tomorrow)، «دزدان دریایی کاراییب: در آخر دنیا» (Pirates of the Caribbean: At World’s End)، «هپی فیت» (Happy Feet) و «زندگی پای» (Life of Pi)، کهنه احساس می‌شود، اما اصل کار کماکان همان چیزی که در «طوفان کامل» دیده بودیم باقی مانده است. این در حالی است که همه‌چیز فقط به آب خلاصه نمی‌شود. مایعات در بین نِردهای جلوه‌های ویژوال شامل گاز، شعله‌های آتش و کلا هرچیزی که دارای اثر حجمی و توده‌ای است نیز شناخته می‌شود. خلاصه نکته این است که بدون نوآوری استودیوی لایت اند مجیک برای «طوفان کامل»، هم‌اکنون شاهد شبیه‌سازی‌های خارق‌العاده، باورنکردنی و قابل‌لمسی که امروزه در فیلم‌ها می‌بینیم نبودیم.

پیشنهاد ویژه :   پارسا نیوز: آموزش: مراحل ثبت شرکت - پارسا

 

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۸- The Lord of the Rings Trilogy

سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها (از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳)

مگر می‌شود صحبت درباره‌ی نوآوری‌های جلوه‌های ویژوال شود و جای ویژه‌ای برای سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» کنار نگذاریم. مگر می‌شود بحث به انقلاب‌های رایانه در سینما کشیده شود و اشاره‌ای به کاری که پیتر جکسون و استودیوی «وِتا دیجیتال» با «ارباب حلقه‌ها» کردند اشاره نکنیم. اگر بقیه‌ی فیلم‌ها در یکی-دو شاخه در زمینه‌ی جلوه‌های ویژوال متحول‌کننده ظاهر می‌شوند، «ارباب حلقه‌ها» کلکسیونی از شگفتی‌های مختلف در این زمینه است. از نوآوری در افکت‌های آب و انیمیشن کاراکترها گرفته تا افکت‌های آتش و حرکات دیجیتالی دوربین. این فیلم‌ها همه‌چیز را گرد هم آورده‌اند. اما اگر قرار باشد فقط درباره‌ی یک شاخه صحبت کنیم که تا آن زمان منحصر به «ارباب حلقه‌ها» بود، باید برویم سراغ سیستم مخصوص به تصویر کشیدن جمعیت. «ارباب حلقه‌ها» اولین نمونه‌ی استفاده از هوش مصنوعی برای اعضای ارتش‌های غول‌آسای دیجیتالی‌اش در سینما را ثبت می‌کند. پیتر جکسون در سال ۱۹۹۶ کارگاه خودش را برای کار روی نرم‌افزار «مسیو» (Massive) راه‌اندازی کرد. نرم‌افزاری که هدفش این بود تا به کاربرانش قابلیت ساختنِ انیمیشن‌های بسیار پیچیده‌ای برای جمعیت‌های بزرگ دیجیتالی را بدهد؛ داریم درباره‌ی بیش از ۷۰ هزار کاراکتر دیجیتالی صحبت می‌کنیم. طبیعتا طراحی تک‌تک این ۷۰ هزار کاراکتر برای جلوگیری از شبیه شدن همه‌ی آنها به یکدیگر و جلوگیری از کپی پیست کردن آنها، کار زمان‌بر و سختی است. از آن سخت‌تر در نظر بردن انیمیشن‌های منحصربه‌فردی برای هرکدام از آنها است. چون شاید شباهتِ قیافه و لباس و سلاح کاراکترها از فاصله‌ی دور چندان مشخص نباشد، اما کافی است تا آنها از انیمیشن‌های یکسانی پیروی کنند تا مصنوعی بودنشان توی ذوق بزند. وظیفه‌ی نرم‌افزار «مسیو» این است تا این کار را برای فیلمسازان راحت کند. «مسیو» سیستمی شبیه به ترکیبی از سیستم کاراکترسازی بازی‌های نقش‌آفرینی و سیستم کنترل و هدایت و مدیریت ارتش‌هایتان در بازی‌های استراتژی دارد. در این سیستم تک‌تک کاراکترها به‌طور رندوم از یک سری خصوصیات متفاوت از یکدیگر بهره می‌برند. از اندازه و تناسب اندامشان گرفته تا لباس‌هایی که به تن دارند و مقدار کثیفی آن لباس‌ها و حتی خصوصیات شخصیتی‌شان. سپس یک سری عمل برای هرکدام از کاراکترها برای انجام دادن در میدان نبرد در نظر گرفته می‌شود که شامل ۱۵۰ تا ۳۵۰ انیمیشن متفاوت برای تک‌تکشان است. هرکدام از کاراکتر از یک مغز دیجیتالی به عنوان مرکز پردازشگر شخصی‌شان بهره می‌برند که تمام ویژگی‌هایشان را محاسبه می‌کند. مغزی که باید تا بیش از ۸ هزار شاخصه‌ی مختلف را به‌طور همزمان پردازش کند و تصمیم بگیرد.

اگر قرار باشد فقط درباره‌ی یک شاخه صحبت کنیم که تا آن زمان منحصر به «ارباب حلقه‌ها» بود، باید برویم سراغ سیستم مخصوص به تصویر کشیدن جمعیت

بله، درست حدس زدید. کاراکترهای دیجیتالی «ارباب حلقه‌ها» یک‌جورهایی نسخه‌ی سینمایی NPC‌های بازی‌های ویدیویی هستند؛ مخصوصا بازی‌های جهان‌باز. هرکدام از قدرت تصمیم‌گیری خودشان بهره می‌برند و در موقعیت‌های مختلف رفتار متفاوتی از خود نشان می‌دهند. کاراکترهای دیجیتالی‌ای که توانایی دیدن و شنیدن دارند و براساس اتفاقات دور و اطرافشان وارد عمل می‌شوند. این کاراکترهای دیجیتالی اما بیشتر از اینکه روبات‌های خشک و خالی باشند، از شخصیت‌های باظرافتی بهره می‌برند. واکنش آنها به اتفاقات دور و اطرافشان پیچیده‌تر از منطق «بله» و «نه» و «روشن» و «خاموش» است. مثلا طراحان تا اندازه‌ی اینکه آنها چقدر باید در جنگ درگیر شوند را هم مشخص می‌کنند. بنابراین مثلا همه‌ی اُرگ‌ها به یک اندازه وحشی و خشمگین به نظر نمی‌رسند. نتیجه این است که هنرمندانِ جلوه‌های ویژوال برای کاراکترها یک خط شروع مشخص می‌کنند و سپس آنها را رها می‌کنند تا بروند و در چارچوب محدودیت‌هایی که برایشان تعیین شده هر کاری که دوست داشتند انجام بدهند. پیتر جکسون از این سیستم برای متحرک‌سازی صحنه‌های غول‌آسایی مثل مویرا و لوثلورین و نبردهای پیچیده و شلوغ و پرهرج و مرجی مثل نبرد هلمز دیپ استفاده کرده است. به‌ این شکل که جکسون کاراکترهای دیجیتالی‌اش را رها می‌کند و آنها به‌طور مستقل، در کنار دیوار قلعه نردبان می‌گذارند، دعوا راه می‌اندازند و اعضای یاران حلقه را به چالش می‌کشند و همه‌ی اینها طوری به نظر می‌رسد که انگار تک‌تک تکه‌ها و اجزای این صحنه‌های وسیع، به‌طور دستی متحرک‌سازی شده‌اند. طبق گفته‌ی برنامه‌نویس اصلی «مسیو»، مهم‌ترین نکته در طراحی جمعیت‌های واقع‌گرایانه، خلق افراد واقع‌گرایانه است. شاید در یک نمای لانگ‌شات که هزاران سرباز به جان هم افتاده‌اند متوجه‌ی حرکات تک‌تک کاراکترها نشوید، اما همه‌ی آنها در کنار هم منجر به خلق آنارشی منظمی می‌شوند که حس و حال واقعی نبرد را منتقل می‌کنند. حالا در قالب «مسیو» با یکی از آن فن شناسی‌های فک‌اندازی طرفیم که از زمان «ارباب حلقه‌ها» تاکنون در زمینه‌ی متحرک‌سازی جمعیت به استاندارد صنعت فیلمسازی تبدیل شده است و نماینده‌ی یکی از مهم‌ترین سنگ‌بناهای سینما در حوزه‌ی به تصویر کشیدن وسعت و عظمت است.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۷- Final Fantasy: The Spirits Within

فاینال فانتزی: ارواح درون (سال ۲۰۰۱)

بله، می‌دانم. صحبت درباره‌ی نوآوری‌های «ارباب حلقه‌ها» نباید به اینجا ختم می‌شد. احتمالا دارید فریاد می‌زنید که پس دیگر نوآوری خیره‌کننده‌ی «ارباب حلقه‌ها» چه می‌شود؟ حتما دارید اعتراض می‌کنید که پس اندی سرکیس و گالوم چه می‌شوند؟ پس صحبت درباره‌ی فن شناسی موشن کپچر آن فیلم‌ها چه می‌شود؟ خبر بد این است که اگرچه گالوم به عنوان معروف‌ترین شخصیت موشن کپچر سینما شناخته می‌شود و اگرچه اندی سرکیس بعد از آن فیلم به خدای نقش‌آفرینی در لباس‌های مخصوص موشن کپچر تبدیل شد و تاثیر فوق‌العاده‌ای از شناساندن و پیشرفت و معرفی آن به عنوان یک هنر جدید بازی کرد، اما مشکل این است که «ارباب حلقه‌ها» اولین فیلم بلندی نبود که از فن شناسی موشن کپچر استفاده کرد. بنابراین از آنجایی که در این مطلب داریم به جای بهترین‌ها و پرفروش‌ترین‌ها، درباره‌ی اولین‌ها و پیشگامان صحبت می‌کنیم، پس جایگاه موشن کپچر به درستی در اختیار «فاینال فانتزی: ارواح درون» قرار می‌گیرد. فیلم تماما CGI‌ای که به شکست هنری و تجاری بزرگی تبدیل شد. راستش، از لحاظ فنی اولین فیلم تماما موشن کپچر سینما «سندباد: ورای پوشش مه» (Sinbad: Beyond the Veil of Mists) است. اما از آنجایی که این فیلم اکران درست و حسابی‌ای نداشت و از آنجایی که نمی‌‌خواهیم این جایگاه را به فیلم بدتری نسبت به «ارواح درون» بدهیم، پس با کمال خوشحالی حاضریم تا به یک اشاره به آن بسنده کنیم و به برنده‌ی اصلی این بخش برگردیم. به خاطر اینکه «ارواح درون» نه تنها اولین فیلم تماما موشن کپچری بود که به‌صورت عمومی اکران شد، بلکه اولین تلاش سینما برای ساخت انیمیشن بلندی با تصاویری کاملا فوتورئالیست را نیز ثبت می‌کند. البته حالا که داریم از فوتوررئالیستی‌بودن تصاویر فیلم صحبت می‌کنیم به این معنی نیست که سازندگان کاملا در این امر موفق ظاهر شده‌اند و شاهد انیمیشنی هستیم که با واقعیت مو نمی‌زند، ولی فیلم در زمان خودش در این زمینه منحصربه‌فرد بود. اما بگذارید به موشن کپچر برگردیم. اگر احیانا نمی‌دانید داریم درباره‌ی چه چیزی حرف می‌زنیم، جهت اطلاع باید بگویم که موشن کپچر همان فن شناسی‌ای است که یک سری آدم، لباس‌های یک‌سره‌ی مسخره‌ای را به تن یک سری بازیگر می‌کنند که روی آنها یک سری توپ پینگ پونگ چسبیده است و آنها را مجبور به ورجه و وورجه می‌کنند و از این طریق حرکاتشان را به‌طرز سحرآمیزی در رایانه ضبط می‌کنند. البته که آن توپ‌های پینگ پونگ در واقع نقاط ردیابی نام دارند و یک سری دوربین در محیط نصب شده‌اند که موقعیت سه‌بعدی تک‌تک این ردیاب‌ها را دریافت می‌کنند و اطلاعات به دست آمده را روی مُدل کاراکتری که بازیگر به جای آن بازی می‌کند اعمال کرده و این‌طوری حرکات دقیق بازیگر را دیجیتالی می‌کنند.

ولی بگذارید بیشتر از اینها درگیر این پیچیدگی‌های تخصصی سرگیجه‌آور نشویم. موشن کپچر در تعریفی ساده‌تر، وسیله‌ی فوق‌العاد‌ه‌ای برای انتقال ظرافت و پیچیدگی یک هنرنمایی واقعی به رایانه است. موشن کپچر یک‌جورهایی حکم همان سیستم «مسیو» که در بخش «ارباب حلقه‌ها» درباره‌اش صحبت کردیم را دارد. همان‌طور که در آنجا از سیستمی برای شبیه‌سازی وسعت عظیمی از جمعیت استفاده می‌شود که به‌طور دستی رسیدن به چنین سطحی از واقع‌گرایی غیرممکن و وقت‌گیر است، موشن کپچر هم این فرصت را به فیلمسازان می‌دهد تا از بزرگ‌ترین تا کوچک‌ترین حرکات بازیگران را شکار کنند که در حالت متداول امکان‌پذیر نیست. یا حداقل خیلی گران تمام می‌شود. رمینگتون اسکات، کارگردان موشن کپچر «ارواح درون» در ابتدای تلاش برای انتقال این فن شناسی از صنایع پزشکی و نظامی به سینما، سراغ تهیه‌کنندگان هالیوود رفت. اما هالیوودی‌ها با این استدلال که «چرا باید به جای فیلمبرداری از بازیگران جلوی پرده‌ی سبز، دست به ساخت آدم‌های دیجیتالی بزنیم؟» دست رد به سینه‌ی اسکات زدند. بالاخره در آن دوره، به جز کاراکتر جار جار بلینکس در «جنگ ستارگان: تهدید شبح» (Star Wars: The Phantom Menace) که با واکنش منفی منتقدان و مردم مواجه شده بود، هیچ کاراکتر موشن کپچرشده‌ای در یک فیلم جریان اصلی حضور پیدا نکرده بود. موشن کپچر هنوز شروع نشده، جذابیتش را از دست داده بود. تا اینکه هیرونوبو ساکاگاچی، خالق سری بازی‌های «فاینال فانتزی» از ژاپن با اسکات تماس گرفت و به او پیشنهاد داد که می‌خواهد انیمیشنی بسازد که شبیه انیمیشن نباشد. خلاصه اسکات به تیم ساخت «ارواح درون» پیوست. فیلم سروصدای رسانه‌ای زیادی به راه انداخت. سایت‌هایی مثل نیویورک تایمز و تایم مقاله‌ای با محوریت این فیلم درباره‌ی احتمال جایگزین شدن بازیگران واقعی با بازیگران دیجیتالی منتشر کردند. اما با تمام اینها «ارواح درون» که با بودجه‌ی بسیار زیاد ۱۳۷ میلیون دلار ساخته شده بود فقط موفق به کسب ۸۵ میلیون دلار از سرتاسر دنیا شد. «ارواح درون» اگرچه شکست خورد، اما موشن کپچر خیلی زود بلند شد، زانوی خاکی‌اش را تکاند و ادامه داد. حالا این فن شناسی به چنان بخش مهمی از بلاک‌باسترهای روز تبدیل شده است که اگر امروز بواسطه لاک‌پشت‌های نینجای کاملا دیجیتال، تایتان دیوانه‌ی مارول یا چشمان پراحساس میمون‌های خوش‌قلب سیاره‌ی میمون‌ها محاصره شده‌اید، بدانید همه‌چیز از «ارواح درون»‌ شروع شد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۶- The Matrix Reloaded

ماتریکس: بارگذاری مجدد (سال ۲۰۰۳)

اگرچه دنباله‌ی «ماتریکس» به‌طور کلی فیلمی در حد و اندازه‌ی فیلم اصلی نبود و همین آن را از چشم مردم انداخت، اما در زمینه‌ی جلوه‌های ویژوال، تاریخ‌ساز شد

پیشنهاد ویژه :   پیشنهادی: یاسوج|دستاوردهای فرهنگی انقلاب اسلامی مغفول مانده است - اخبار پارسا

البته نسخه‌ی اولیه‌ی موشن کپچر که «فاینال فانتزی: ارواح درون» به صنعت سینما آورده بود در آن زمان کامل و بی‌نقص نبود. سازندگان «ارواح درون» شاید توانایی ضبط حرکاتِ بدن بازیگران را داشتند، اما برای متحرک‌سازی صورت و دست‌ها باید دست به دامن انیماتورهایشان می‌شدند. چون قدرت ردیابی موشن کپچر هنوز به مرحله‌ای نرسیده بود که توانایی ضبط این مقدار از جزییات را داشته باشد. پس، جایگاه ششم نوآوری برترمان به فیلمی می‌رسد که مشکل ضبط حرکات چهره‌ی انسان را حل کرد: «ماتریکس: بارگذاری مجدد». اگرچه مردم «ماتریکس»ها را از لحاظ کاری که با جلوه‌های ویژوال کردند با صحنه‌ی «بولت تایم» به یاد می‌آورند و از آنجایی که این بولت‌تایم‌ها بیشتر از هرچیزی در این فیلم‌ها در آن زمان خیره‌کننده و دیده‌نشده‌تر بود، این باور اشتباه قابل‌درک است، ولی وقتی صحبت درباره‌ی نوآوری واقعی سری «ماتریکس» در حوزه‌‌ی جلوه‌های ویژوال می‌شود باید بی‌خیال فیلم اول شده و سراغ فیلم دوم مجموعه برویم. فیلمی که خیلی‌ها سعی می‌کنند تا وانمود کنند که اصلا وجود ندارد! ولی حقیقت این است که اگرچه دنباله‌ی «ماتریکس» به‌طور کلی فیلمی در حد و اندازه‌ی فیلم اصلی نبود و همین آن را از چشم مردم انداخت، اما در زمینه‌ی جلوه‌های ویژوال تاریخ‌ساز شد. هدف سازندگان این بود تا بدلکاران را کاملا به کاراکترهای دیجیتالی فوتورئالیستیک تبدیل کنند. مخصوصا برای سکانسی که نئو در خیابان با تعداد بی‌شماری از کلون‌های مامور اسمیت مبارزه می‌کند و در حالی که پالتوی بلندش روی هوا بلند شده و عینکش با چسب به صورتش چسبیده، اسمیت‌هایی که مثل زامبی بهش تجاوز‌ور می‌شوند را پخش و پلا می‌کند.

در این نقطه بود که کمپانی «ایمیج متریکس» با فن شناسی پیشرفته‌ای در آن زمان به اسم «یونیورسال کپچر» وارد میدان شد. حتما می‌پرسید یونیورسال کپچر دیگه چیه؟ خب، کار با یک اسکن سه‌بعدی از صورت بازیگر و رسیدن به یک مدل کامل از او شروع می‌شود. سپس اطلاعات عکس دو بعدی و مُدل سه‌بعدی با هم تطابق داده می‌شوند. این در حالی است که ۵ دوربین مختلف، موازی با یکدیگر، بازی بازیگر را از زاویه‌های گوناگون ضبط می‌کنند و حرکت تک‌تک پیکسل‌ها را از زاویه‌های گوناگون زیر نظر دارند و ضبط می‌کنند. در نهایت سازندگان با مقایسه‌ی نتایج به دست آمده با تصویر اصلی و انتقال آن به فضای سه‌بعدی، موفق می‌شوند تا حرکت سه‌بعدی تک‌تک نقاط صورت بازیگر را محاسبه کنند و بالاخره آن را روی مُدل سه‌بعدی که در ابتدا تهیه کرده بودند اعمال کنند. اگر تمام این توضیحات گیج‌کننده و پیچیده و نامفهوم به نظر می‌رسد به خاطر این است که هم درست فکر می‌کنید و هم من بهتر از این بلد نبودم تا آن را توضیح بدهم! خلاصه فکر کنید در رابطه با یونیورسال کپچر، با همان موشن کپچر سروکار داریم. فقط به جای توپ‌های پینگ پونگ روی لباس که حرکات بدن را ضبط می‌کنند، این فن شناسی از تمام روزنه‌ها، خال‌‌ها، کک‌ها و آکنه‌های روی صورت بازیگر به عنوان توپ‌های پینگ پونگی جهت ردیابی کوچک‌ترین حرکات چهره بازیگران استفاده می‌کند. این‌طوریاس!

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۵- The Polar Express

قطار سریع السیر قطبی (سال ۲۰۰۴)

نه خیر، کارمان هنوز با دنیای موشن کپچر تمام نشده و به این زودی‌ها هم تمام نمی‌شود. فن شناسی پرفورمنس کپچر در حال رشد کردن و برطرف کردن محدودیت‌هایش بود و خیلی طول نکشید تا سروکله‌ی انیمیشنی پیدا شد که از تمام قابلیت‌های این فن شناسی بهره می‌برد. انیمیشنی که از تمام پکیج پرفورمنس کپچر به عنوان وسیله‌ای برای متحرک‌سازی کل گروه بازیگرانش نهایت استفاده را کرد و به خاطر این نوآوری باید از فیلم لذت‌بخش «قطار سریع السیر قطبی»، ساخته‌ی لذت‌بخشِ رابرت زمه‌کیس تشکر کنیم. تمام انیمیشن‌های این فیلم منهای صحنه‌ی رقص مسخره در واگن قطار که به خاطر غیرممکن‌بودن اجرای آن بواسطه انسان معروف است، موشن کپچر شده و به کاراکترهای کامپیوتری‌اش منتقل شده است. از آنجایی که ساخت اولین فیلم کاملا پرفورمنس کپچرشده برای سران کمپانی برادران وارنر جهت ایجاد یک‌عالمه سروصدای رسانه‌ای کافی نبود، تام هنکس در این فیلم در پنج نقش متفاوت حضور پیدا می‌کند. بالاخره از قدیم گفته‌اند تام هنکس، نمک و فلفل نیست که باید اندازه‌اش رعایت شود، هرچه تام هنکس بیشتر، بهتر و «قطار سریع السیر قطبی» هرکسی که این ضرب‌المثل من‌درآوردی را از خود درآورده را ناامید نمی‌کند! البته که تصمیم برای پرفورمنس کپچر کردن این انیمیشن صرفا حرکتی تبلیغاتی برای تبدیل کردن آن به یک رویداد منحصربه‌فرد سینمایی نبود. «قطارسریع السیر قطبی» براساس کتاب کودکانه‌ای از کریس ون آلسبرگ اقتباس شده است. در نتیجه زمه‌کیس و هنکس (که جدا از بازی، یکی از تهیه‌کنندگان فیلم هم بود) قصد داشتند تا حس و حال و ظاهرِ کتاب آلسبرگ را نگه داشتن کنند که بیشتر از هرچیزی به خاطر واقع‌‌گرایی و حرارتش در میان آب و هوای برفی و سرد زمستانی‌اش شناخته می‌شود. داستانی فانتزی در دل زندگی روتین واقعی. تصاویر این کتاب در عین آشنا و صادقانه‌بودن، انگار متعلق به دنیای ناشناخته‌ی دیگری هستند. قهرمان داستان و آدم‌هایی که با او برخورد می‌کند فرقی با کودکی خودمان ندارند، اما محیط‌هایی که این قطار از آنها می‌گذرد، انگار متعلق به رویاهایی هستند که اگرچه یک سری رویا هستند، اما همه‌ی ما به آنها فکر کرده‌ایم.

پس پرفورمنس کپچر گزینه‌ی خیلی خوبی برای تعادل برقرار کردن در لحن و ظاهر فیلم بود. تا هم از طریق قالب انیمیشنی فیلم به بخش کودکانه و فانتزی داستان اشاره کنند و هم از طریق به تصویر کشیدن حرکات و حس واقع‌گرایانه‌ی بازیگران، عنصرِ رئالیسم را نیز فراموش نکنند. خب، تفاوت این پرفورمنس کپچر با قبلی‌ها این بود که دیگر همه‌چیز مثل چیزی که در «فاینال فانتزی: ارواح درون» دیده بودیم به حرکات بدن خلاصه نشده بود و سازندگان مجبور نبودند تا برای ضبط حرکات صورت بازیگران درگیر پروسه‌ی سخت و وقت‌گیری مثل چیزی که در «ماتریکس: بارگذاری مجدد» شاهدش بودیم شوند. در عوض در «قطار سریع‌السیر قطبی» برای اولین‌بار مارکرهای رنگی روی صورت بازیگر برای ردیابی حرکاتِ صورت معرفی شدند. پیشرفتی که اگرچه در ظاهر ناچیز به نظر می‌رسد، اما در عمل این توانایی را به سازندگان می‌داد تا حداقل تغییرات کلی چهره‌ی بازیگران را سر جلسات فیلمبرداری به همراه حرکات بدنشان ضبط کنند. فن شناسی‌ای که راه را برای دیگر انیمیشن‌های پرفورمنس کپچر رابرت زمه‌کیس مثل «سرود کریسمس» (Christmas Carol)، «بیوولف» (Beowulf) و «مریخ به مامان‌ها نیاز دارد» (Mars Needs Moms) باز کرد؛ فیلم‌هایی که اگرچه در استفاده از این فن شناسی بسیار حرفه‌ای‌تر بودند، اما به مرور ناموفق‌تر ظاهر شدند. اما پرفورمنس کپچری که «قطار سریع السیر قطبی» معرفی کرد، فن شناسی انقلابی‌ای بود که امروزه به پای ثابت فیلم‌هایی که به موشن کپچر نیاز دارند تبدیل شده است. از فیلم‌های مارول و سری «سیاره‌ی میمون‌ها» گرفته تا سه‌گانه‌ی «هابیت». فن شناسی‌ای که هنوز کارش به پایان نرسیده و کماکان به تغییر چهره‌ی جلوه‌های ویژوال در سال‌های آینده ادامه خواهد داد.

 

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۴- Sky Captain and the World of Tomorrow

اسکای کاپیتان و دنیای فردا (سال ۲۰۰۴)

اگرچه «قطار سریع السیر قطبی» تازه حکم شروع کار در زمینه‌ی دیجیتالی کردن بازیگران را داشت، اما سینما با آن اصل کار را انجام داده بود و حالا نوبت بهبود رسیده بود. فن شناسی دیجیتالی کردن بازیگران به نقطه‌ی مطمئن و قابل‌اتکایی رسیده بود، اما داستانِ فن شناسی قرار دادن بازیگران واقعی در لوکیشن‌های کامپیوتری فرق داشت. به عبارت دیگر تا سال ۲۰۰۴ با اینکه فیلمسازان در زمینه‌ی کاراکترهای دیجیتالی توی خال زده بودند، اما در زمینه‌ی دنیاهای دیجیتالی راه زیادی در پیش داشتند. البته که «گلادیاتور» (Gladiator) در سال ۲۰۰۰ موفق به بازسازی دیجیتالی تماشاخانه‌ی کولوسئوم روم باستان شده بود که آن‌قدر خفن بود که به خاطرش یک اسکار هم برنده شد. اما برای جایگاه چهارم فهرست‌مان می‌خواهیم به فیلم‌هایی اشاره کنیم که در زمینه‌ی معرفی کانسپت پس‌زمینه‌های دیجیتالی پیشگام بودند. فیلم‌هایی که اکثر لوکیشن‌هایشان کاملا به اتاق‌های سبز یا آبی خلاصه شده است. با وجود اینکه فیلم‌هایی مثل «۳۰۰»، «سین سیتی» و «هابیت» استفاده‌ی شگفت‌انگیزی از این فن شناسی کرده‌اند، اما جایگاه این بخش به فیلمی می‌رسد که برای اولین‌بار از این تکنیک استفاده کرد: «اسکای کاپیتان و دنیای فردا».

تک‌تک لوکیشن‌های این فیلم که به تجاوز‌ی روبات‌های غول‌پیکر غاصب به نیویورک دهه‌ی ۵۰ می‌پردازد، به‌صورت دیجیتالی ساخته شده‌اند. کری کانران به عنوان کارگردان «اسکای کاپیتان»، کار روی دموی فیلمش را در سال ۱۹۹۴ با یک رایانه مک، تبدیل کردن اتاق پذیرایی خانه‌اش به یک استودیوی دست‌ساز مجهز به پرده‌ی آبی و صرف کردن چهار سال پای ساخت این دمو شروع کرد. تلاش‌های او نتیجه داد و این دمو کافی بود تا استودیو بودجه‌ی کافی برای ساخت فیلم بلندی با ابعاد و وسعت بزرگ‌تری را براساس آن در اختیارش بگذارد. ساخت چنین فیلمی اما چالش‌های بزرگی در پی داشت. از آنجایی که با فیلمی سروکار داریم که بازیگران باید در محیط‌های خالی با دنیایی که بعدا در آن قرار می‌گیرند ارتباط برقرار کنند، نگه داشتن دقت و صحت نقش‌آفرینی بازیگران، چالش اصلی سازندگان بود. بنابراین کانران تصمیم گرفت تا فیلم را دوبار فیلمبرداری کند. دفعه‌ی اول به‌طور انیمیشن بی‌کیفیتی با کاراکترهای کارتونی به جای بازیگران. او می‌خواست نسخه‌ی اول نقش راهنما را برای بازیگران داشته باشد. سپس ۱۰ ماه بعد فیلم را با بازیگران واقعی فیلمبرداری کرد. ریسک بزرگی که با نتیجه‌ی قابل‌قبولی مواجه نشد. مخصوصا برای سرمایه‌گذارها. در واقع «اسکای کاپیتان» که با ۷۰ میلیون دلار بودجه تهیه شده بود، تنها موفق به کسب ۵۷ میلیون و ۹۰۰ هزار دلار از سرتاسر دنیا شد. ولی همان‌طور که همیشه چنین اتفاقی برای پیشگامان می‌افتد، «اسکای کاپیتان» حالت کاملا جدیدی از فیلمسازی را معرفی کرد. این فیلم باید ساخته می‌شد و سقوط می‌کرد تا این فن شناسی شناخته شود. حالا به دورانی رسیده‌ایم که کمتر بلاک‌باستری را می‌توانید پیدا کنید که از آن استفاده نکند. دقیقا به خاطر همین است که «اسکای کاپیتان» بی‌بروبرگرد باید جای ویژه‌ای در این فهرست داشته باشد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۳- Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest

دزدان دریایی کاراییب: صندوقچه‌ی مرد مُرده (سال ۲۰۰۶)

همین‌طور که فن شناسی به سوی تکامل قدم برمی‌داشت، دنیاهای فیزیکی و دیجیتالی هم روز به روز در حال از بین بردن فاصله‌ی بین‌شان بودند تا بالاخره به یک کلِ واحد تبدیل شوند. در سال‌های ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶، فیلم‌هایی مثل «مرد عنکبوتی ۲»، «کینگ کونگ» (King Kong) و «سوپرمن بازمی‌گردد» (Superman Returns) را داشتیم که راه‌های خلاقانه‌ی جدیدی برای گول زدن تماشاگرانشان با تصاویر غیرممکنشان پیدا می‌کردند. کاراکترهای کامپیوتری که در فیلم‌هایی مثل «فاینال فانتزی: ارواح درون» و «قطار سریع السیر قطبی» توی ذوق می‌زنند کم‌کم داشتند قیافه‌های غیرطبیعی‌شان را از دست می‌دادند و به واقعیت نزدیک‌تر می‌شدند. در این دوران بود که فیلمسازان با چالش تازه‌ای در مسیرشان روبه‌رو شدند. فیلمسازان قبلا به فن شناسی ضبط حرکات بازیگران در استودیوی موشن کپچر دست پیدا کرده بودند، اما این فن شناسی معمولا برای فیلم‌های تماما انیمیشن یا فیلم‌هایی که نیاز اندکی به موشن کپچر داشتند خلاصه می‌شد. ولی بالاخره سروکله‌ی فیلمی پیدا شد که نه تنها به حجم بالایی از موشن کپچر نیاز داشت، بلکه بازیگرانش به کاراکترهای دیجیتالی خلاصه نشده بودند، بلکه آنها در سکانس‌های زیادی از فیلم با بازیگران واقعی تعامل داشتند. بله منظورم خودِ دیوی جونز و دار و دسته‌‌اش با آن قیافه‌های چندش‌آور و عجیب و غریبشان به عنوان آنتاگونیست «دزدان دریایی کاراییب: صندوقچه‌ی مرد مُرده» است که حضور پررنگی در بسیاری از سکانس‌های فیلم داشتند.

مشکل این بود که فیلمبرداری کاراکترهای فانتزی در استودیوی موشن کپچر و تکرار همان سکانس‌ها در لوکیشن‌های اصلی با کاراکترهای نرمال، زمان تولید فیلم و بودجه‌اش را افزایش می‌داد. بماند که فیلمبرداری جداگانه‌ی بازیگران هم روی عملکرد آنها تاثیر منفی می‌گذارد. بنابراین در این لحظه بود که باز دوباره استودیوی اینداستریال لایت اند مجیک وارد عمل شد و باز دوباره فضای جلوه‌های ویژوال را با اختراع فن شناسی‌ای به اسم «ایموکپ» (Imocap) برای فیلم «دزدان دریایی کاراییب: صندوقچه‌ی مرد مُرده» برای همیشه متحول کرد. «ایموکپ» در واقع همان موشن کپچر همیشگی است که به جای استودیو، در لوکیشن‌های اصلی فیلم صورت می‌گیرد. بازیگران هنوز آن لباس‌های عجیب و غریب خاکستری را به تن می‌کنند، آن لباس‌ها هنوز شامل آن توپ‌های پینگ پونگ می‌شود و مارکرهای رنگی هم هنوز روی صورت بازیگر قرار می‌گیرند، اما این‌دفعه به جای محدود کردن بازیگر در استودیو، او آزاد است تا به دل فضای بیرون بزند و جلوی دوربین‌ها و نورپردازی‌های واقعی حضور پیدا کند. فقط با این تفاوت که آنها دو دوربین مخصوص در کناره‌های دوربین فیلمبرداری اصلی وصل کردند تا اطلاعات حرکات بازیگران موشن کپچر را ضبط کنند. سپس این اطلاعات را محاسبه کرده و نتیجه را با صحنه‌ی اصلی مخلوط می‌کنند. تمام اینها در ترکیب با رندر عالی ریش و سیبیل‌های اختاپوسی دیوی جونز باعث شد تا «صندوقچه‌ی مرد مرده» به موفق‌ترین نمونه‌ی استفاده از این فن شناسی در زمان خودش تبدیل شود.

پیشنهاد ویژه :   اخبار تکنولوزی : حساسیت غذایی جزیی از واکنش غذایی است/ ۸ درصد کودکان از حساسیت غذایی رنج می برند

 

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۲- Avatar

آواتار (سال ۲۰۰۹)

دیر یا زود داشت، اما سوخت و سوز نداشت. تمام نوآوری‌هایی که تاکنون درباره‌شان صحبت کردیم را با هم مخلوط کنید و نوآوری‌های انقلابی خود جیمز کامرون را هم به این مخلوط اضافه کنید تا به «آواتار» برسیم. فیلمی که اگرچه مثل اکثر فیلم‌های این فهرست، فیلم چندان خوبی نیست و از سال ۲۰۰۹ تاکنون بدجوری فراموش شده، ولی «آواتار» هرچه نباشد حداقل به خاطر یک چیز هم که شده به ذهن سپرده خواهد شد و آن هم پروسه‌ی تولید طولانی و عجیب و غریبش است. یکی از موتیف‌هایی که درباره‌ی اکثر فیلم‌های نوآورانه در حوزه‌ی جلوه‌های ویژوال صدق می‌کند این است که هدف از تولید این فیلم‌ها بیشتر از اینکه روایت یک داستان جذاب بوده، وسیله‌ای برای به رخ کشیدن فن شناسی‌هایشان است. بیشتر از اینکه ارائه‌ی یک سینمای جذاب بوده، وسیله‌ای برای درهم‌شکستن محدودیت‌های فنی گذشته بوده است. بیشتر از اینکه به درهم‌تنیدگی فن شناسی و هنر منجر شود، فقط به میدان خودنمایی فن شناسی تبدیل می‌شود و اگر قرار باشد تا خودنماترین فیلم قرن بیست و یکم را معرفی کنیم «آواتار» احتمالا برنده می‌شود. همه‌ی ما شنیده‌ایم که جیمز کامرون چگونه بیش از ۱۲ سال از عمرش را صرف ساخت «آواتار» کرده بود، اما بعد از دیدن فیلم متوجه شدیم که او ظاهرا فقط دو-سه هفته از این ۱۲ سال را صرف نگارش فیلمنامه کرده بوده و بقیه صرف فراهم کردن فن شناسی‌های لازم برای ساخت فیلم شده است و خب، این کار نتیجه هم داده است. چون «آواتار» رسما یک غول تکنیکی تمام‌عیار است. بالاخره جیمز کامرون با «آواتار» اولین دنیای سه‌بعدی مجازی و لایو اکشن لمس‌کردنی سینما را ساخت و همان‌طور که شایعه‌ها می‌گویند او به یک دلیل این همه سال برای به واقعیت تبدیل کردن رویایش صبر کرد، چون او اول باید صبر می‌کرد تا تمام فن شناسی‌هایی که تا اینجای فهرست درباره‌شان صحبت کردیم اختراع می‌شد. تازه، بعد از آن بود که کامرون تمام این فن شناسی‌ها را ضربدر ۲ کرد و درجه‌ی کیفیت و باورپذیری‌شان به فراتر از چیزی که در آن زمان امکان‌پذیر بود بالا برد.

کامرون اول باید صبر می‌کرد تا تمام فن شناسی‌هایی که تا اینجای فهرست درباره‌شان صحبت کردیم اختراع می‌شد

کامرون با «آواتار» در حوزه‌ی جلوه‌های ویژوال غوغایی به پا کرد که صحبت درباره‌ی تمام زاویای آن خود یک مقاله‌ی مفصل جداگانه می‌طلبد. از نوآوری‌هایش در زمینه‌ی دوربین‌های سه‌بعدی گرفته تا مدیریت دیتا. اما اگر قرار باشد فقط درباره‌ی یکی-دوتا از بزرگ‌ترین‌هایشان صحبت کنیم بدون‌شک باید به مشارکت‌هایش در پرفورمنس کپچر و سیستم رندرینگ زنده‌ی دنیای مجازی اشاره کرد. کامرون در زمینه‌ی پرفورمنس کپچر همزمان بزرگ‌تر و کوچک‌تر شد. یعنی چه؟ یعنی او اول از همه، ماکزیموم فضای استودیوهای موشن کپچر که ردیاب‌ها پوشش می‌دهند را شش برابر بزرگ‌تر کرد و از این طریق موفق شد تا ست‌پیس‌های دیجیتالی‌‌ای با ابعادی که قبل از آن سابقه نداشت را فیلمبرداری کند. سپس او دوربین‌های کوچکی را به لباس‌های موشن کپچر اضافه کرد که در چند سانتی‌متری جلوی صورت بازیگران قرار می‌گرفت. این‌طوری او از یک سو حرکات گسترده‌ بدنشان را ضبط می‌کرد و با استفاده از این دوربین‌های کوچک هم نمی‌گذاشت تا هیچکدام از ظرافت‌ها و جزییات چهره‌ی بازیگران از دستش در بروند. سپس کامرون نوآوری‌هایش در پرفورمنس کپچر را با فن شناسی رندرینگ زنده که به تازگی اختراع شده بود ترکیب کرد. فن شناسی‌ای که او را قادر می‌ساخت به‌طور همزمان نتیجه‌ی نهایی کار بازیگران موشن کپچر را روی مانیتور ببیند. آن هم دقیقا در همان لوکیشن دیجیتالی‌ای که قرار بود در فیلم نهایی ببینیم. یعنی کامرون لازم نبود تازه بعد از فیلمبرداری در استودیو و بعد از اینکه بازیگران به خانه رفتند، پشت رایانه بنشیند و موشن کپچرهای ضبط شده را رندر بگیرد تا ببیند آیا چیزی که در ذهن داشته است در آمده یا نه. حالا او قادر بود تا همزمان نتیجه‌ی کار بازیگران در دنیای دیجیتالی فیلمش را ببنید و با خیال راحت‌تر و دقت و سرعت بیشتری آنها را کارگردانی کند. این در حالی بود که کامرون یک دوربین مخصوص هم درست کرد که از طریق آن می‌شد دوربین مجازی داخل دنیای دیجیتالی فیلم را کنترل کرد. به این شکل که فیلمبردار با این دوربین در فضای خالی استودیوی موشن کپچر می‌چرخد و در مانیتوری که روی دوربین تعبیه شده است می‌توانید حرکت دوربینش را در دنیای دیجیتالی فیلم ببیند. اگر تمام اینها کافی نبود، کامرون یک دوربین واقعی هم به آن اضافه کرد تا به وسیله‌ی آن بتواند نماهای لایو اکشنی که جلوی پرده‌ی سبز ضبط شده بودند را با تصاویر دیجیتالی ضبط شده در استودیوی موشن کپچر ترکیب کند. و نکته‌ی جالبش این است که عمل ترکیب کردن اینها همه در حالت زمان واقعی صورت می‌گیرد. بیشتر از این هم بگویم، یا همین برای اثبات دلیل قرارگیری «آواتار» در این جایگاه کافی است؟

 

بازی Sniper Ghost Warrior 3

۱- Gravity

جاذبه (سال ۲۰۱۳)

قبل از اینکه به رتبه‌ی اول برسیم باید به فیلم‌هایی اشاره کنیم که اگرچه آن‌قدر نوآورانه نیستند که در این فهرست جای بگیرند، اما کماکان خیره‌کننده هستند. از فیلم‌های آخر «هری پاتر» و «اینسپشن» گرفته تا «واچمن»، «ترنسفورمرها»، تمام فیلم‌های مارول و «زندگی پای». همه فیلم‌های درجه‌یکی در زمینه‌ی فنی هستند که به درستی در مقابل فیلم باورنکردنی و بی‌نظیری به اسم «جاذبه» حرفی برای گفتن ندارند. اگرچه در طول این فهرست چپ و راست درباره‌ی موشن کپچر صحبت می‌کردیم، اما خوشبختانه ریشه‌ی نوآوری‌های «جاذبه» به موشن کپچر بازنمی‌گردد. این فیلم بیشتر از اینکه موشن کپچرمحور باشد، از تیر و طایفه‌ی قرار دادن بازیگران واقعی در لوکیشن‌های دیجیتالی که «اسکای کاپیتان و دنیای فردا» معرفی کرد است. با این تفاوت که داستان «جاذبه» کاملا در فضای بالاتر از جو زمین جریان دارد و شامل مقدار زیادی سرگردانی کاراکترها در جاذبه‌ی صفر و سروکله زدن با آت و آشغال‌های ریز و درشت و پراکنده‌ی فضایی می‌شود. پس اگرچه این تکنیک را قبلا در «اسکای کاپیتان» دیده بودیم، اما «جاذبه» مثل «اسکای کاپیتان» نبود که بتواند سر و ته همه‌چیز را در قرار دادن کاراکترهایش جلوی پرده‌ی سبز هم بیاورد. بنابراین سازندگان باید به فکر نوآوری جدیدی برای این تکنیک می‌افتادند که چالش منحصربه‌فردشان را حل کند. راه‌حل آنها تصویرسازی گسترده‌ی تمام فیلم از قبل بود. یعنی سازندگان حتی قبل از انتخاب بازیگران، فیلم را چندبار از اول تا انتها ساخته بودند. نوآوری دوم و اصلی‌تر اما «جعبه‌ی نور» یا «لایت باکس»ی بود که آلفونسو کوآورن، کارگردان فیلم و امانوئل لوبزکی به عنوان مدیرفیلمبرداری با یکدیگر ساختند.

اگر «آواتار» بازیگران واقعی را به دنیاهای مجازی منتقل می‌کرد، «جاذبه» دنیاهای مجازی را به بازیگران منتقل کرد

لایت باکس در واقع مکعبی با دیوارهایی مجهز به نمایشگرهای ال‌ای‌دی است که بازیگر در مرکز آن قرار می‌گیرد. ای‌ای‌دی‌ها فضای کامپیوتری اطراف بازیگر که از قبل ساخته شده است را به او نشان می‌دهند. همچنین معکب ساختاری شبیه به یکی از دستگاه‌های تفریحی شهربازی را دارد. بازیگر در مرکز آن سوار می‌شود و معکب شروع به تغییر می‌کند و بازیگر هم همراه با آن می‌چرخد. لایت باکس یک‌جورهایی حکم شبیه‌ساز معلق شدن در جاذبه‌ی صفر را دارد. در نگاه اول لایت باکس ممکن است نوآوری چندان خفنی به نظر نرسد. ممکن است بگویید سرهم‌ کردن چندتا ال‌ای‌دی در یک معکب آهنی چندان خارق‌العاده به نظر نمی‌رسد! ممکن است بگوید دوربین‌های واقعیت مجازی «آواتار» کجا و چسباندن چهارتا نمایشگر ال‌ای‌دی به یکدیگر کجا؟! ولی واقعیت این است که لایت باکس، اختراع فک‌اندازی است. چون قضیه فقط به ساخت یک معکب آهنی با چهارتا تلویزیون ای‌ای‌دی خلاصه نمی‌شود. قضیه‌ درباره‌ی «نور» است. از هر عکاسِ حرفه‌ای و آماتوری بپرسید بهتان می‌گویند که نور مهم‌ترین نکته‌ای است که در تصویربرداری باید مورد توجه قرار بگیرد. بنابراین امروزه مهم‌ترین مشکل در زمینه‌ی تصویرسازی‌های کامپیوتری نه شبیه‌سازی فیزیک، نه مدل‌سازی و نه انیمیشن، بلکه نورپردازی است. همیشه نورپردازی است که می‌تواند بهترین مدل‌سازی‌ها، بهترین انیمیشن‌ها و بهترین شبیه‌سازی‌های فیزیک را خراب کند و توهم واقعی‌بودن آنها را برای تماشاگر در هم بشکند و قلابی‌بودنشان را لو بدهد. پس چالشِ کوآورن و لوبزکی رسیدن به بی‌نقص‌ترین نوع نورپردازی بود. توجه کنید ما داریم درباره‌ی فیلمی صحبت می‌کنیم که به گفتگوی معمولی دوتا بازیگر جلوی پرده‌ی سبز خلاصه نشده است. بلکه درباره‌ی مبارزه برای بقا در جاذبه‌ی صفر است. فیلمی درباره‌ی کله‌معلق شدن متوالی و بی‌وقفه‌ی کاراکترها به دور خودشان. یعنی جایگاه منبع نور به همان سرعت در حال تغییر کردن است. کافی بود نورپردازی خوب نباشد تا بین صورت بازیگران و دنیای اطرافشان شکاف ایجاد شده و حس غوطه‌وری تماشاگران را نابود کند و این به معنی نابودی فیلمی است که هدفش خلق تجربه‌ای واقع‌گرایانه از سرگردانی در فضا است.

خب، کوآرون و لوبزکی باید به دنبال راه‌حلی می‌گشتند تا نور دیجیتالی دنیای فیلم را با نور دنیای واقعی به شکلی که مو لای درزش نرود هماهنگ کنند. برای شروع این دو نفر خصوصیات دقیق نور در فضایی که فضانوردان در آن معلق هستند را به دست آوردند. سپس در حالی که بازیگران به باحال‌ترین شبیه‌ساز بازی‌های ویدیویی که تاکنون دیده‌ایم متصل شده بودند، این نور را با استفاده از همان نمایشگرهای ال‌ای‌دی که داخل مکعب قرار داده بودند به صورتِ بازیگران می‌تاباندند. کاری که کوآورن و لوبزکی با این تکنیک انجام دادند یک‌جورهایی حکم نسخه‌ی برعکس فن شناسی جیمز کامرون برای «آواتار» را دارد. اگر «آواتار» بازیگران واقعی را به دنیاهای مجازی منتقل می‌کرد، «جاذبه» دنیاهای مجازی را به بازیگران منتقل کرد. نتیجه تصاویر زیبا و نفسگیری است که قبل از این کسی به فکر تولیدشان به این شکل نیافتاده بود. و این دقیقا همان چیزی است که «جاذبه» را به نوآورانه‌ترین فیلم در زمینه‌ی جلوه‌های ویژوال تبدیل می‌کند. تاکنون از نوآوری‌هایی می‌گفتیم که یا ناکامل بودند یا به فیلم‌های قابل‌توجه‌ای منجر نشدند یا به مرور زمان بهتر و بهتر شده‌اند، اما اختراعِ کوآورن و لوبزکی بیشتر از اینکه حکم بهبود اختراعی از گذشته را داشته باشد، اختراعی کاملا خلاقانه‌ است. از آن بهتر، این اختراع به ساخت یکی از بهترین فیلم‌های قرن بیست و یکم منجر شده که از سال ۲۰۱۳ تاکنون کهنه نشده و هنوز روی دستش نیامده است.